永远的毁灭公爵攻略11_永远的毁灭公爵攻略图文

       欢迎大家加入这个永远的毁灭公爵攻略11问题集合的讨论。我将充分利用我的知识和智慧,为每个问题提供深入而细致的回答,希望这能够满足大家的好奇心并促进思考。

1.跳票公爵的跳票历史

2.游戏画面选项里面的MSAA FXAA分别是指什么意思 另外分辨率对游戏画面影响大吗?

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跳票公爵的跳票历史

       应该是《毁灭公爵3D》的伟大续作,却成了游戏史上永恒的传说——《永远的毁灭公爵》!—Benj Edwards

       1996年1月:《毁灭公爵3D》出版。《永远的毁灭公爵》号称将于1997年4月推出。

       1997年:《永远的毁灭公爵》在4月27日的E3大展上首次公开,引爆全球,游戏由3D Realms负责开发。

       1997年11月:3D Realms放出《永远的毁灭公爵》截图,游戏预计1998年中后期推出并改用Quake II引擎。

       1998年:开发商3D Realms放弃了虚幻1游戏引擎,游戏推翻重做。

       1998年5月:《永远的毁灭公爵》预告片在E3播出,玩家和评论家为之疯狂。

       1999年5月:游戏未在E3展出。Broussard说:“我们厌倦了毫无意义的公关游戏。”

       2000年:开发商3D Realms再次更换游戏引擎,采用虚幻1.5游戏引擎,游戏再次推翻重做。

       2001年5月:3D Realms放出几年来的第一个视频。官网宣称:“这不是在开玩笑。”

       2002年:游戏再次更换游戏引擎,将采用虚幻2游戏引擎。

       2003年:《永远的毁灭公爵》首席设计师George Broussard公布,游戏将只以英文语音配不同字幕的形式出现。

       2003年5月:发行商Take-Two Interactive宣布《永远的毁灭公爵》将无法在2003年推出,批评开发部门烧钱。

       2007年:游戏出现了游戏演示DEMO视频。

       2008年6月:首段实际游戏视频公布,当时我们都在庆幸能在世界末日前发布该作

       2008年12月:3D Realms放出《永远的毁灭公爵》新桌面壁纸

       2009年5月:3D Realms关闭内部开发部门。Take-Two起诉3D Realms。

       2009年7月:奄奄一息,新图放出

       2009年7月:Take-Two公司将3D Realms告上法庭,原因是它违反了“必须将《永远的毁灭公爵》开发完成的承诺”。就此《永远的毁灭公爵》有死灰复燃的迹象。

       2009年12月2日:故弄玄虚,悬疑画面放出

       2009年12月24日:2009年即将过去,DNF究竟没能露面。

       2010年1月:《永远的毁灭公爵》相关**演员透露其实游戏还在开发中,间接证实了跳票王的复活。

       2010年4月1日: 近日,一则官方消息称《永远的毁灭公爵》已经在4月1日压盘制作。这则消息立刻引来了无数的嘲笑和怀疑。《永远的毁灭公爵》制作人JasonBergman称,现在是时候结束《永远的毁灭公爵》马拉松式的传奇旅程了。3DRealms的员工也在twitter上发布了消息,称选在4月1日这个日期压盘制作和愚人节一点关系都没有。

       2010年4月5日:《永远的毁灭公爵》再爆新图、新视频 。

       2010年9月4日:开发商Gearbox确认将在明年在PC、PS3,及Xbox 360平台上发售《永远的毁灭公爵》  2010年10月4日:亚马逊和Gamestop网站上发现了《永远的毁灭公爵》的预购信息,两位零售商的页面上均写有游戏将于2011年2月1日发售的字样。2K方面公布的《永远的毁灭公爵》的发售信息是2011年初。

       2011年2月1日是周二,北美游戏经常在这一天发售。我们期待厂商的进一步公告

       2010年12月30日:《永远的毁灭公爵》再次跳票,亚马逊和Gamestop网站上的预购信息由原来的2011年2月1日改为5月30日,看来制作方是打定主意要让神作和玩家始终包含一段无法逾越的距离!让我们再次期待5月末的来临吧!

       2011年3月25日:《永远的毁灭公爵》又跳票了,游戏开发商Gearbox总裁Randy Pitchford表示,原定美版5月3日发售的《永远的毁灭公爵》延期到6月14日上市,而全球上市时间6月10日。

       2011年6月8日,《永远毁灭的公爵》登陆Xbox360了。

       2011年6月10日:PC版终于全球上市

游戏画面选项里面的MSAA FXAA分别是指什么意思 另外分辨率对游戏画面影响大吗?

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       一、MSAA FXAA介绍

       1、游戏画面选项里面的MSAA FXAA都是抗锯齿,MSAA是多重采样抗锯齿,FXAA是快速近似抗锯齿。抗锯齿是一种能够消除显示器输出的画面中图物边缘出现凹凸锯齿的技术,在开启抗锯齿后会使得图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。

       2、而抗锯齿技术则可以分为超级采样抗锯齿SSAA、多重采样抗锯齿MSAA、覆盖采样抗锯齿CSAA、可编程过滤抗锯齿CFAA、快速近似抗锯齿FXAA、时间性抗锯齿TXAA以及多帧采样抗锯齿MFAA。

       3、FXAA 现在有三种版本:"FXAA 1" 是最早最基础的版本开启 FXAA 效果图,也是在 PC 游戏中使用最广泛的,已用于《F.3.A.R》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《Crysis 2》、《无主之地》等等;"FXAA 2" 是针对 Xbox 360 游戏机专门设计的;"FXAA 3" 又有两种算法,Quality 质量版本面向 PC,Console 主机版本则面向 Xbox 360、PS3。

       4、多重采样抗锯齿是一种特殊的超级采样抗锯齿。MSAA 可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比 SSAA 对画面中所有数据进行处理,MSAA 对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如 SSAA。

       二、分辨率对游戏的影响

       对于游戏爱好者来说,强大的配置,合适的外设都是必不可少的。显示器作为最直观呈现游戏体验的设备,让更多的人在选择的时候更加的细心。在游戏过程中,大尺寸高分辨率的屏幕带来的画面体验会更加震撼,更加有视觉上的冲击,使游戏的可玩度大大加强。

       平时我们所玩游戏中的分辨率也与你显示器的分辨率息息相关。如果说你的显示器分辨率为1080P,那么你在游戏中的最大分辨率就是1080P,游戏中的分辨率是不可能超过屏幕本身的最大分辨率。在游戏分辨率与屏幕分辨率相同时,显示器能够点对点输出,更能确保画面的精确性。

       大屏显示器是目前主流之选,尤其是玩游戏,大屏拥有更宽广的视野空间,同时搭配高分辨率让游戏画面的呈现更加细腻。但高分辨率对电脑配置的要求也更加苛刻。所以分辨率高固然好,但也要量力而行,否则影响游戏的流畅度也是得不偿失啊。

扩展资料:

       抗锯齿的分类

       1、超级采样抗锯齿(SSAA)

       超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。

       再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。

       这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。

       2、多重采样抗锯齿(MSAA)

       多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。

       可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如SSAA。

       3、覆盖采样抗锯齿(CSAA)

       覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing,简称CSAA)是nVidia在G80及其衍生产品首次推向实用化的AA技术,也是目前nVidia GeForce 8/9/G200系列独享的AA技术。

       CSAA就是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽,简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预先算好的坐标中。这就好比取样标准统一的MSAA,能够最高效率的执行边缘取样,效能提升非常的显著。

       比方说16xCSAA取样性能下降幅度仅比4xMSAA略高一点,处理效果却几乎和8xMSAA一样。8xCSAA有着4xMSAA的处理效果,性能消耗却和2xMSAA相同。

       4、可编程过滤抗锯齿(CFAA)

       可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing)技术起源于AMD-ATI的R600家庭。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。

       5、快速近似抗锯齿(FXAA)

       快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing) 它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。

       正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DirectX 9.0、DirectX 10、DirectX 11。

       6、时间性抗锯齿(TXAA)

       让**画质的游戏体验达到逼真水平。

       TXAA 抗锯齿: 比?MSAA和FXAA?以及?CSAA?的画质更高,制作CG**的**制片厂会在抗锯齿方面花费大量的计算资源,从而可确保观众不会因不逼真的锯齿状线条而分心。

       如果想要让游戏接近这种级别的保真度,那么开发商需要全新的抗锯齿技术,不但要减少锯齿状的线条,而且要减少锯齿状闪烁情形,同时还不降低性能。

       7、多帧采样抗锯齿(MFAA)

       NVIDIA(英伟达)根据MSAA改进出的一种抗锯齿技术。目前只有使用 Maxwell 架构GPU的显卡才可以使用。在 Maxwell 上,英伟达推出了用于光栅化的可编程采样位置,它们被存储在随机存取存储器 (RAM) 中。

       如此一来便为更灵活、更创新的全新抗锯齿技术创造了机会,这类抗锯齿技术能够独特地解决现代游戏引擎所带来的难题,例如高画质抗锯齿对性能的更高要求。只要在NVIDIA控制面板里为程序开启MFAA并在游戏中选择MSAA就可以开启。

       画面表现明显强于同级别的MSAA,这种全新抗锯齿技术在提升边缘画质的同时能够将性能代价降至最低。通过在时间和空间两方面交替使用抗锯齿采样格式,4xMFAA 的性能代价仅相当于 2xMSAA,但是抗锯齿效果却与 4xMSAA相当。?

       参考资料:

百度百科-抗锯齿

       非常高兴能与大家分享这些有关“永远的毁灭公爵攻略11”的信息。在今天的讨论中,我希望能帮助大家更全面地了解这个主题。感谢大家的参与和聆听,希望这些信息能对大家有所帮助。